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El
diseñador de sistemas es responsable de la mecánica
del juego como puntos de experiencia, movimiento de
cámaras, métricas de jugadores, El, nivel
de daños – cosas que son utilizadas a través
de los niveles. Ellos trabajan con diseñadores
que son más tradicionales, quienes hacen un mapa
de los niveles y la clase de interacción que
se encontrará en ellos.
Los
artistas de concepto están ocupados a través
del proceso, como brevemente mencioné la última
vez, su papel no es estrictamente de preproducción
como el siguiente ejemplo ilustra. Un nivel en el juego
está actualmente definido, casi literalmente,
en la panza de la bestia. Tú de hecho exploras
los adentros de una criatura titánica, que ofrece
muchas posibilidades interesantes de juego, especialmente
cuando se realiza en MMD. Al bloquear el nivel, un diseñador
de contenido trabaja de manera ardua para hacer un mapa
de los contornos y los confines de esta criatura. Se
ve bastante primitivo cuando se prueba. Las formas son
geométricas, texturizadas simplemente con un
patrón repetitivo. Es como un animatic crudo,
que a pesar de todo, da una clara idea de lo que se
supone que sea el nivel.
Una
lluvia de ideas resulta con un concepto intrigante:
que tal si una desviación lleva al personaje
dentro del pasaje bronquial de una criatura. El jugador
es tocado por el horrible aliento de la bestia, mientras
lo inhala lentamente y lo exhala, orillando al personaje
mientras sus pies patinan en la superficie resbalosa.
Una serie de pilares, que deben representar crecimientos
naturales dentro de la bestia, actúan como un
refugio para el personaje, quien debe encontrar su camino
de pilar en pilar junto al aliento del monstruo.
Ahora,
esta no fue una idea que vino del departamento de conceptos,
vino al desarrollar el nivel, así que ahora el
equipo de conceptos ve los bloques de los niveles en
progreso, y entiende la clase fe formas, sentidos y
texturas que se requieren para hacer de este asqueroso
ambiente, una realidad. Depende de los productores continuar
con estas peticiones para que puedan detectar en donde
cada atributo está en desarrollo, y quién
podría estar esperando en la sección de
arte para proceder con el siguiente paso.
Es
uno de los ejemplos de la colaboración multidireccional
que se encuentra en el equipo. Es un puente de compañías
también, con técnicos de ILM que desarrollan
herramientas y dan soluciones, y las personas de Pixelux
y Natural Motion, que trabajan con LucasArts, maximizando
el poder de las nuevas tecnologías Desencadenadas.
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