La Fuerza Desencadenada.
 

Conexiones de Colaboración: El trabajo en equipo desencadenado

Por W. Haden Blackman
Director del proyecto de La Fuerza Desencadenada

Aún con los artículos mensuales como este y el quincenal de Brett Rector, no habíamos sido capaces de resaltar a toda la gente talentosa y dedicada que se requiere para realizar La Fuerza Desencadenada.

Largas horas y colaboración sin fin dan forma y sentido al siguiente capítulo de Star Wars, y las ideas fluyen en todas direcciones no sólo de arriba hacia abajo.

La mayoría del equipo está esparcido en el primer piso de uno de los edificios del Centro Letterman de Artes Digitales, que es la casa combinada de Lucas Arts, Lucasfilm e ILM en el Presidio en San Francisco. Los subgrupos están esparcidos por disciplina, pero nada pasa en el aislamiento. No sólo quiero mencionar algunos de estos roles, sino también las conexiones entre los roles que hacen este juego posible.

   
   

Algunos de ellos parecen obvios –el grupo de animación sangra dentro del equipo de diseño de personajes, que es una piedra tirada fuera del equipo de cinemáticas, que toman su trabajo para dirigir los personajes y las locaciones a fin de realizar la animación estelar que lanza la historia de La Fuerza Desencadenada.

   
 
El director de cinemáticas es responsable de hacer que el tono y los cortes de cámara se alineen, mientras el animador principal es responsable de aprobar la animación- como la forma en que “Juno Eclipse” mueve su pelo. Es una estrecha interacción entre los grupos.

Las tecnologías vanguardistas que están siendo utilizadas para La Fuerza Desencadenada demandan un puente estable entre los artistas satisfechos y los ingenieros. Un grupo tiene la visión de escenarios increíbles y mundos para ser explorados en los juegos de la siguiente generación, que quitan el aliento. Mientras que los otros están sumergidos en los códigos. El conectar estas disciplinas es el trabajo de los DT (directores técnicos).

Su rol es muy complejo y multifacético, pero en un sentido más simple, son el pegamento que mantiene todo unido. De un lado del espectro, puedes encontrar a un artista que diga “Quiero tener una criatura hecha con Materia Molecular Digital (MMD) para que sea resbalosa de un lado, y pegajosa de abajo. Y un DT de arte, debe ser capaz de romper y resolver la petición al trabajar con el ingeniero para proporcionar un flujo de trabajo que le acomode al artista, así pueden crear dicha experiencia en el juego. Otro ejemplo donde un DT artístico es de gran ayuda, es en las formas que usamos, para tener caras precisas para los personajes del juego, o sombreados que hacen que los ojos de los personajes centelleen y reflejen luz en formas muy realistas.

Otros Directores Técnicos son los de Personajes, quienes tienden un puente entre mundos similares. El concepto del arte y los diseñadores de personajes definen la forma y la apariencia del personaje, como un guerrero particularmente pequeño que realza su forma pequeña con un toque de miembros mecánicos. Esto va más allá de una forma de un humanoide común, y requiere de cuidado extra al hablar de su fisiología y al aplicar manijas y puntos de control para que los animadores puedan moverlos. El DT de personajes, esencialmente muestra al personaje para la animación, pero también construye el diseño y trabaja con los artistas para establecer cómo se crean, se animan y se exportan los personajes.

   
   
Paseando por el lugar de trabajo desencadenado, pasaremos ambientes de artistas definiendo Kashyyyk o un centro de construcción de los TIE fighter como un nivel. Los diseñadores dirigen equipos para definir que arenas y que eventos están esperando los jugadores alrededor de conexiones remotas. Trabajan con ingenieros de red para asegurarse que todas las características están en línea y funcionando.
   
 

El diseñador de sistemas es responsable de la mecánica del juego como puntos de experiencia, movimiento de cámaras, métricas de jugadores, El, nivel de daños – cosas que son utilizadas a través de los niveles. Ellos trabajan con diseñadores que son más tradicionales, quienes hacen un mapa de los niveles y la clase de interacción que se encontrará en ellos.

Los artistas de concepto están ocupados a través del proceso, como brevemente mencioné la última vez, su papel no es estrictamente de preproducción como el siguiente ejemplo ilustra. Un nivel en el juego está actualmente definido, casi literalmente, en la panza de la bestia. Tú de hecho exploras los adentros de una criatura titánica, que ofrece muchas posibilidades interesantes de juego, especialmente cuando se realiza en MMD. Al bloquear el nivel, un diseñador de contenido trabaja de manera ardua para hacer un mapa de los contornos y los confines de esta criatura. Se ve bastante primitivo cuando se prueba. Las formas son geométricas, texturizadas simplemente con un patrón repetitivo. Es como un animatic crudo, que a pesar de todo, da una clara idea de lo que se supone que sea el nivel.

Una lluvia de ideas resulta con un concepto intrigante: que tal si una desviación lleva al personaje dentro del pasaje bronquial de una criatura. El jugador es tocado por el horrible aliento de la bestia, mientras lo inhala lentamente y lo exhala, orillando al personaje mientras sus pies patinan en la superficie resbalosa. Una serie de pilares, que deben representar crecimientos naturales dentro de la bestia, actúan como un refugio para el personaje, quien debe encontrar su camino de pilar en pilar junto al aliento del monstruo.

Ahora, esta no fue una idea que vino del departamento de conceptos, vino al desarrollar el nivel, así que ahora el equipo de conceptos ve los bloques de los niveles en progreso, y entiende la clase fe formas, sentidos y texturas que se requieren para hacer de este asqueroso ambiente, una realidad. Depende de los productores continuar con estas peticiones para que puedan detectar en donde cada atributo está en desarrollo, y quién podría estar esperando en la sección de arte para proceder con el siguiente paso.

Es uno de los ejemplos de la colaboración multidireccional que se encuentra en el equipo. Es un puente de compañías también, con técnicos de ILM que desarrollan herramientas y dan soluciones, y las personas de Pixelux y Natural Motion, que trabajan con LucasArts, maximizando el poder de las nuevas tecnologías Desencadenadas.

   
 

Artículo publicado originalmente en Lucasarts.com Traducción de Mary Carmen Riquelme con apoyo especial de Mario Mejía.

   
     
 
   
PooDoo. La categoría analizada de la figura o vehículo es muy pobre.
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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