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La
Fuerza Desencadenada. Seleccionando y Capturando actuaciones cautivadoras
18 de septiembre de 2007
Captura
Digital
Por W. Haden Blackman
Cuando
se anunció que Sam Witwer y Nathalie Cox estarían
interpretando los papeles principales en Star Wars: La Fuerza Desencadenada,
lo que prosiguió fue la ronda de preguntas habitual, acerca
de lo que significa protagonizar un juego de video. A través
de los años, LucasArts ha utilizado una variedad de métodos
para llevar a los actores a los videojuegos. La más común
ha sido la adaptación de voces, donde es la voz del actor
la que se captura y se liga a la animación de su personaje
digital. A mediados de 1990 utilizamos el video full motion –
recuerdan Rebel Assault II: El Imperio escondido y el Caballero
Jedi???- donde los actores, completamente disfrazados, grababan
sus partes frente a una pantalla verde o azul para convertirse en
los personajes, en sets digitales durante las escenas primordiales
de los juegos. Esta vez, La Fuerza Desencadenada está tomando
diferente acercamiento a sus personajes principales, uno que beneficia
la relación única entre LucasArts con Industrial Light
& Magic.
Cuando
el aprendiz secreto de Darth Vader hable, se escuchará la
voz de Sam Witwer, cuando gesticule, serán las expresiones
de Witwer pero no necesariamente se verá a Sam. Solamente
se verá su actuación capturada digitalmente y aplicada
a un modelo que se parece a él digitalmente. Es más
o menos como se ve a Bill Nighy como Davy Jones en las películas
de Los Piratas del Caribe, ya que no lo estás viendo realmente.
Este es un nuevo acercamiento para LucasArts y afectó la
forma en que se manejó el casting para La Fuerza Desencadenada.
En
juegos previos donde solamente se mostraban las actuaciones vocales
no importaba realmente cómo se veía el actor, o si
sus caras eran expresivas mientras hablaban. La edad tampoco importaba
necesariamente, pues los actores podían ser más jóvenes
o más viejos. En algunos casos, tampoco importaba el género
pues no era inusual tener mujeres interpretando a niños.
Teníamos que tomar eso en cuenta una vez que sabíamos
que la captura de los movimientos faciales (mo-cap) y la captura
del parecido de los actores influirían. Este acercamiento
también afecto el guión del juego pues es muy diferente
al de otros juegos anteriores. El guión de La Fuerza Desencadenada
trata de guiar mucho más a los actores a través de
una mirada o de una expresión mientras que en los juegos
de otras generaciones anteriores, se enfocaban en la animación
de los personajes y el diálogo, esta nueva generación
logrará una sutileza sin precedentes en cuenta a las expresiones
y actuaciones. Ahora, una simple mirada es muy importante.
Definitivamente
nos encontramos en la delantera de estas innovaciones gracias a
nuestra colaboración con ILM, ya que la experiencia y el
conocimiento que ILM obtuvo en películas como Los Piratas
del Caribe: El cofre del tesoro, ha sido revolucionario. La captura
del parecido conjunta el contorno y las texturas de la cara de los
actores para crear un modelo digital. La diferencia fundamental
es que corremos las animaciones en tiempo real, según el
motor del juego, a 30 o 60 cuadros por segundo, en lugar de los
renders de mayor resolución y longitud que ILM debe manejar.
Los
modelos digitales de los personajes tienen rasgos faciales hechos
de formas moldeables. Son las formas que definen a las cejas, las
mejillas, la barba y las áreas alrededor de la nariz y los
ojos. Al sintonizar diferentes parámetros para esas formas,
un animador puede crear un gran abanico de emociones. La deformación
de dichos moldes puede crearse a partir de dos tipos de datos. Un
animador puede ingresar manualmente los datos, manipulando artísticamente
los rasgos faciales durante un periodo de tiempo para lograr, lo
que se conoce como, el marco clave de animación. Dichos cambios
en la forma pueden definirse a través de datos recolectados
a través de una sesión de mo-cap, donde un actor a
través de una serie de puntos en su cara, puede ser rastreado
en el espacio 3-D a través de cámaras especiales.
La posición de los puntos se replica en el modelo de la computadora
para recrear la actuación facial del actor en el modelo digital.
Con frecuencia, la animación final es una mezcla de datos
de mo-cap y del marco clave de animación, pues los animadores
combinan las actuaciones para conseguir lo que exactamente están
buscando.
Artículo
publicado originalmente en el sitio oficial de Lucasarts. Traducción
de Mary Carmen Riquelme con apoyo especial de Mario Mejía.
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