La Fuerza Desencadenada. Seleccionando y Capturando actuaciones cautivadoras
18 de septiembre de 2007

Captura Digital
Por W. Haden Blackman

Cuando se anunció que Sam Witwer y Nathalie Cox estarían interpretando los papeles principales en Star Wars: La Fuerza Desencadenada, lo que prosiguió fue la ronda de preguntas habitual, acerca de lo que significa protagonizar un juego de video. A través de los años, LucasArts ha utilizado una variedad de métodos para llevar a los actores a los videojuegos. La más común ha sido la adaptación de voces, donde es la voz del actor la que se captura y se liga a la animación de su personaje digital. A mediados de 1990 utilizamos el video full motion – recuerdan Rebel Assault II: El Imperio escondido y el Caballero Jedi???- donde los actores, completamente disfrazados, grababan sus partes frente a una pantalla verde o azul para convertirse en los personajes, en sets digitales durante las escenas primordiales de los juegos. Esta vez, La Fuerza Desencadenada está tomando diferente acercamiento a sus personajes principales, uno que beneficia la relación única entre LucasArts con Industrial Light & Magic.

Cuando el aprendiz secreto de Darth Vader hable, se escuchará la voz de Sam Witwer, cuando gesticule, serán las expresiones de Witwer pero no necesariamente se verá a Sam. Solamente se verá su actuación capturada digitalmente y aplicada a un modelo que se parece a él digitalmente. Es más o menos como se ve a Bill Nighy como Davy Jones en las películas de Los Piratas del Caribe, ya que no lo estás viendo realmente. Este es un nuevo acercamiento para LucasArts y afectó la forma en que se manejó el casting para La Fuerza Desencadenada.

En juegos previos donde solamente se mostraban las actuaciones vocales no importaba realmente cómo se veía el actor, o si sus caras eran expresivas mientras hablaban. La edad tampoco importaba necesariamente, pues los actores podían ser más jóvenes o más viejos. En algunos casos, tampoco importaba el género pues no era inusual tener mujeres interpretando a niños. Teníamos que tomar eso en cuenta una vez que sabíamos que la captura de los movimientos faciales (mo-cap) y la captura del parecido de los actores influirían. Este acercamiento también afecto el guión del juego pues es muy diferente al de otros juegos anteriores. El guión de La Fuerza Desencadenada trata de guiar mucho más a los actores a través de una mirada o de una expresión mientras que en los juegos de otras generaciones anteriores, se enfocaban en la animación de los personajes y el diálogo, esta nueva generación logrará una sutileza sin precedentes en cuenta a las expresiones y actuaciones. Ahora, una simple mirada es muy importante.

Definitivamente nos encontramos en la delantera de estas innovaciones gracias a nuestra colaboración con ILM, ya que la experiencia y el conocimiento que ILM obtuvo en películas como Los Piratas del Caribe: El cofre del tesoro, ha sido revolucionario. La captura del parecido conjunta el contorno y las texturas de la cara de los actores para crear un modelo digital. La diferencia fundamental es que corremos las animaciones en tiempo real, según el motor del juego, a 30 o 60 cuadros por segundo, en lugar de los renders de mayor resolución y longitud que ILM debe manejar.

Los modelos digitales de los personajes tienen rasgos faciales hechos de formas moldeables. Son las formas que definen a las cejas, las mejillas, la barba y las áreas alrededor de la nariz y los ojos. Al sintonizar diferentes parámetros para esas formas, un animador puede crear un gran abanico de emociones. La deformación de dichos moldes puede crearse a partir de dos tipos de datos. Un animador puede ingresar manualmente los datos, manipulando artísticamente los rasgos faciales durante un periodo de tiempo para lograr, lo que se conoce como, el marco clave de animación. Dichos cambios en la forma pueden definirse a través de datos recolectados a través de una sesión de mo-cap, donde un actor a través de una serie de puntos en su cara, puede ser rastreado en el espacio 3-D a través de cámaras especiales. La posición de los puntos se replica en el modelo de la computadora para recrear la actuación facial del actor en el modelo digital. Con frecuencia, la animación final es una mezcla de datos de mo-cap y del marco clave de animación, pues los animadores combinan las actuaciones para conseguir lo que exactamente están buscando.

Artículo publicado originalmente en el sitio oficial de Lucasarts. Traducción de Mary Carmen Riquelme con apoyo especial de Mario Mejía.

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