Adelato de Star Wars: El Poder de la Fuerza 2 (The Force Unleashed 2)

12 julio 2010

La historia original nos presentó a Starkiller, el aprendiz secreto de Darth Vader, y nos ofreció un interesante contexto para llenar el espacio entre La Venganza de los Sith y Una Nueva Esperanza. No era para nada relleno, y ayudo a enlazar las dos trilogias con un contenido muy atractivo. De hecho, el punto fuerte del primer juego fue su historia, así que no nos sorprende que esto vuelva a ser una faceta especialmente desarrollada en la secuela.

A diferencia de los eventos épicos de la primera parte en la que Starkiller da caza a los últimos Jedis antes de -ALERTA DE SPOILER- darle la espalda a Vader y formar la Alianza Rebelde para terminar sacrificándose, The Force Unleashed II narrara una historia más personal. Esta entrega empieza otra vez con Starkiller bajo la tutela de Darth Vader. Vader le dice a este aparentemente resucitado Starkiller que es un clon, lo cual tendría bastante sentido dado como termino la primera entrega. No obstante existe cierta duda sobre si esto es cierto o no, puesto que este Starkiller se ve atormentado por recuerdos de Juno Eclipse, su romance de la primera entrega. Vader le dice que esos recuerdos son efectos secundarios de la clonación y que el, como clon, es un fracaso y que todos los clones antes que el terminaron presa de una profunda demencia. Como es de esperar, después de esta agradable charla Starkiller huye para averiguar la verdad.

"Una de las cosas en las que estamos poniendo mucho énfasis en la historia de The Force Unleashed II es el concepto de que en el primer juego Starkiller era el cazador, mientras que en esta entrega es un fugitivo", dice Haden Blackman, productor ejecutivo y director de franquicia para The Force Unleashed. "Esta huyendo constantemente, buscando a Juno Eclipse y Darth Vader esta pisándole los talones."

Perseguido por Vader, The Force Unleashed II tendrá una gran cantidad de momentos repletos de acción, pero el núcleo del juego consistirá en la búsqueda de Starkiller por averiguar la verdad sobre su identidad. De hecho, los desarrolladores consideran esta entrega como equivalente a El imperio contraataca en cuestión de tono y ambientación: será mas oscuro, mas personal y las adversidades mas abrumadoras. Starkiller volverá a encontrarse con personajes del juego original, incluyendo su mentor General Kota, que esta convencido de que Vader esta mintiendo puesto que nadie tan poderoso podría ser clonado.

Como el original, todo esto será material de gran interés para los fans de Star Wars, y tendrá una conclusión que sorprenderá a todos. "No solemos hablar mucho de esto", dice Blackman, "pero creo que el final de esta secuela va a sorprender a mucha gente. Creo que los fans reaccionaran como diciendo "Caramba! No me puedo creer que hicieran eso, es sorprendente!" Tengo la "esperanza" de que digan eso. Creo que nuestros fans pensaran que nuestra forma de afrontar el final de este juego ha sido, a falta de una expresión mejor, con mucho coraje.

Un sistema de combate mejor

Starkiller es ahora más ágil en combate, y tiene toda una nueva paleta de combos (incluyendo algunos de gran área de efecto) gracias al hecho de que ahora blande dos sables láser. Además de eso ahora los sables láser transmitirán una sensación mucho mas letal que la del primer juego, donde dicho sable parecía mas bien un "bate de béisbol azul" como lo describe Haden Blackman. De hecho, ahora los sables producirán un daño mucho mas realista, decapitando o amputando cualquier miembro que se cruce con la trayectoria del sable. Obviamente no tendrá el realismo que debería tener, como por ejemplo no poder abrir agujeros en el suelo o cortar las piernas de un ATST, pero esto es por motivos lógicos que podrían desequilibrar el juego. Puede que sea un pequeño paso para el sable láser, pero no por ello deja de ser un paso importante.

Las mejoras al sistema de combate son un factor muy positivo, y además serán enfatizadas por vistosas secuencias de muerte en las peleas con jefes finales. No obstante esto será representado por pulsaciones de botones en momentos clave, y serán muy simples de ejecutar. Están diseñadas más bien como una recompensa por derrotar al jefe, y no como una parte crucial de la batalla.

Patear traseros con la fuerza

Este es el mantra del equipo de desarrollo de The Force Unleashed II. Aunque casi todos los poderes del primer juego vuelven a estar presentes en esta secuela, todos han sido rediseñados desde cero para que sean mas ágiles. ""Force grip" en particular, uno de los poderes preferidos del primer juego, ha sido rediseñado varias veces para convertirlo en un poder mas accesible, para que resulte mas fácil apuntar a lo que quieres apuntar", dice Blackman. "Nos estamos centrando mucho en Poderes extraordinarios. Poderes reinventados y como no se han llegado a ver en ninguna de las películas."

Uno de los nuevos Poderes que vimos es el de "Jedi Mind Trick", que puede ser usado de varias maneras: puedes convertir a un enemigo en aliado, puedes confundir a Stormtroopers hasta el punto de hacerlos saltar hacia su muerte, y  puedes convertirlos en bombas andantes inyectándoles tanta energía de la Fuerza que terminaran explotando, matando cualquier unidad adyacente.

Estamos diseñando el combate de forma flexible de forma que Starkiller puede combinar Poderes de varias formas. La Granada Relámpago por ejemplo, permite agarrar un enemigo con la Fuerza, cargarlo de energía eléctrica y luego lanzarlo como si de una granada se tratase. Los ataques del sable láser y los poderes de la fuerza se pueden combinar, como por ejemplo cargar el sable con energía eléctrica para hacer mas daño.

También existe el modo de Furia de Fuerza, que amplifica los poderes de Starkiller a un nuevo nivel. Gracias a esto "Force Push" pasa de ser un ataque efectivo que afecta a un puñado de enemigos, a un devastador ataque que catapulta a dichos enemigos a la orbita del planeta; en el caso de los combos de sable láser estos ataques pasan de ser ataques de cuerpo a cuerpo, a poderosos ataques a distancia.

Para hacernos una idea, obviamente, tendremos que jugar el juego pero de momento tiene una pinta bastante prometedora. El equipo también ha prometido un nivel mas alto en el ámbito de interacción y destrucción del entorno, así que cruzaremos los dedos para eso también.

Más variedad de enemigos

Eso de tener poderes increíbles y brutales combos de sable láser esta muy bien, pero para conseguir que sean de relevancia para el jugador hace falta una variedad de enemigos que sean tanto interesantes como desafiantes. En la primera parte el combate podía llegar a ser bastante monótono, puesto que el jugador debía pasar gran parte del tiempo matando una y otra vez al mismo tipo de enemigos, y también era necesario usar toda la variedad de combos y poderes para poder matarlos. En la secuela quieren remediar ese problema. Según nos dicen los desarrolladores la secuela contara con aproximadamente 25 tipos de enemigos diferentes, y los jugadores tendrán que usar diversas estrategias para derrotarlos.

"Uno de los comentarios mas recurrentes sobre la primera parte del juego, y que nos tomamos muy enserio, fue el hecho de que e juego carecía de profundidad estratégica", comenta Blackman, "de forma que en la secuela el jugador tendrá que adaptar sus estrategias en relación a los enemigos que se esta enfrentando".

Usar toda la paleta de poderes y combos de Starkiller será un factor decisivo para poder sobrevivir a los enfrentamientos. Por ejemplo, las Fuerzas Imperiales Antidisturbios están armadas con bastones que pueden bloquear el ataque de un sable láser, por lo que usar Poderes será bastante más eficaz. El Droide de Combate de Carbonita (CWD = Carbonita War Droid) tiene un grueso escudo que los jugadores deberán arrebatarlo mediante el uso de la Fuerza mientras le atacan a distancia y esquivan sus cañones de carbonita (que congelarían a Starkiller para luego reducirlo a trocitos a base de golpes). Pero el desafío de este enemigo no proviene solo de su cañón de carbonita, sino que además tiene un ataque de aturdimiento en el caso de que el jugador se acerque demasiado. Una estrategia para este enemigo seria usar poderes de electricidad y lanzar el sable a distancia. "La dimensión de los enemigos en The Force Unleashed II es muy diferente a la del primer juego", nos dice Blackman. "En el primer juego teníamos muchos enemigos humanoides, y aunque aun seguimos teniendo stormtroopers y similares, también hemos añadido unos cuantos enemigos que son mas grandes." El CWD entra dentro de esta categoría, siendo un imponente enemigo de tamaño medio. No es tan grande como un ATAT o similar, pero el esquema de combate es bastante tradicional.

The Force Unleashed II tiene una mezcla de unidades nuevas y viejas, pero según Blackman las unidades viejas han sido rediseñadas. Los Jumptroopers por ejemplo, stormtroopers con jetpacks, vuelven a estar presentes en la secuela y pueden realizar emboscadas desde cualquier punto, pero: "los hemos hecho mas agresivos" nos dice, "pueden resistir tu Force Push y esquivar los sables que lances hacia ellos, pero son altamente susceptibles a los ataques basados en electricidad... Mind Trick también funciona bastante bien contra ellos. Son susceptibles a los ataques basados en electricidad porque si los alcanzas con eso, sus jetpacks se cortocircuitan y empiezan a volar en todas las direcciones, con la posibilidad de empotrarse contra algo y explotar.

ZOMG! Que gráficos!

The Force Unleashed II usa el motor del primer juego, pero ha sido mejorado de forma significativa mediante el uso de nuevos shaders, nuevos efectos de luz y ambientales, y la capacidad para poder mostrar mas enemigos en pantalla. La implementación de Digital Molecular Matter es más sofisticada, permitiendo a los desarrolladores aplicar estas características a más partes del entorno. Esto es un aspecto critico, puesto que en la primera entrega el motor era bastante arbitrario a la hora de decidir que objetos podían destruirse y cuales no. Nada estropea más la ilusión de estar poderosas habilidades de la Fuerza que un pequeño árbol indestructible.

Aun no sabemos hasta que punto son más destructibles e interactivos los nuevos entornos y tendremos que esperar a ver más del juego para poder dar un veredicto, pero en términos generales el juego tiene una pinta soberbia. La lluvia en particular es impactante, viendo como salpica a Starkiller y como gotea a lo largo de las superficies, mientras que el diseño de los niveles es impecable. Esperemos que el jugador tenga más libertad a la hora de poder explorar estos entornos, puesto que un escenario increíble pierde su impacto si el jugador tiene la sensación de estar observando desde un largo pasillo.

Artículo de: vago.es

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